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Jeux et activités ludiques sur la phrase

Jeux et activités ludiques sur la phrase

    LA FABRIQUE DE PHRASES
    Chaque joueur prépare deux étiquettes : sur la première, il écrit un mot désignant un objet et, sur la seconde, un mot désignant une action. Exemple : chanson pleure Ensuite, tous les joueurs placent leurs étiquettes dans une boîte. L'un des joueurs tire quatre mots. Exemple : chanson pleure enfant joue. Le premier qui réussit à construire une phrase qui ait du sens, en utilisant le plus de mots possibles, a gagné. Exemple : L'enfant pleure en écoutant une chanson.

    LE CADAVRE EXQUIS

    En laissant le hasard s'occuper des mots, on peut créer des textes poétiques ou drôles. Le premier joueur prend une feuille sur laquelle il écrit en secret le début d'une phrase (groupe sujet). Puis, il plie la feuille en accordéon pour cacher ce qu'il a écrit. Exemple : La maman de Pierre. Le second joueur écrit une fin de phrase commençant par un verbe. Exemple :joue dans la rue. Ensuite, les joueurs déplient le papier pour lire la phrase. Exemple : La maman de Pierre joue dans la rue.

    LE MOT LE PLUS LONG
    On écrit toutes les lettres de l’alphabet sur des petits papiers pliés en 4 pour faire une « pioche ». (On prévoit 4 exemplaires de chaque voyelle et 2 exemplaires de chaque consonne.)
    Un élève vient tirer au sort 6 lettres. L’adulte écrit une classe au tableau : nom, verbe… Avec les 6 lettres, tous les élèves cherchent à écrire un mot de cette classe (le plus long possible). Ensemble, on invente une phrase en utilisant ce nom.

    PRONONCIATION
    Les joueurs apprennent ces phrases par cœur et essaient de les prononcer chacun leur tour.
    - Donnez-lui à minuit huit fruits cuits, et si ces huit fruits cuits lui nuisent, donnez-lui à midi huit fruits crus.
    - L'oiseau beau et gros, gros et beau, vole au dessus de l'eau, moins loin néanmoins qu'un pingouin malouin.
    Si six cents scies scient six cents cigares, six cent six scies scieront six cent six cigares

    DÉPLACEMENTS
    Chaque joueur prépare une étiquette sur laquelle il écrit une phrase avec un sujet et un groupe verbal. Exemple : Jean de La Fontaine a écrit des fables. Puis il lit sa phrase. Le joueur suivant doit proposer une phrase interrogative avec le sujet inversé. Exemple : Quelles fables de Jean de La Fontaine connais-tu ? Un troisième joueur doit proposer une phrase déclarative dans laquelle le sujet est éloigné du verbe. Exemple : Jean de La Fontaine, au XVIIème siècle, a écrit des fables. Puis on recommence avec une nouvelle phrase.

    J'AIME, JE N'AIME PAS
    Le premier joueur invente une phrase qui commence par «j'aime ». Exemple : J'aime les glaces. Le joueur suivant doit finir la phrase en continuant par « mais je n'aime pas ». Exemple : mais je n'aime pas les poireaux.
    Variantes : suivant le nombre de joueurs, on peut inverser les rôles. On peut aussi limiter le temps et utiliser un sablier. Il est possible alors de compter les points.

    NON INTERDIT
    Chaque joueur écrit une question à laquelle on doit répondre par une phrase négative. Exemple : Es-tu bavard(e) ? Je ne suis pas bavard(e) (selon qu'on s'adresse à un garçon ou à une fille). Un joueur pose sa question, un autre lui répond. S'il répond par non, il est éliminé. S'il répond en formulant correctement sa phrase négative, il pose à son tour sa question. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu'un joueur.

    NI OUI NI NON
    Un élève pose des questions à un autre qui ne doit jamais répondre par oui ou par non. S'il dit oui ou non, il a perdu et il est remplacé

    AU HASARD DANS LE DICTIONNAIRE
    Un élève ouvre son dictionnaire au hasard. Il lit à haute voix le premier nom de la page. Toute la classe cherche les déterminants qui pourraient accompagner ce nom.

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