LA FABRIQUE DE PHRASES
Chaque joueur prépare deux
étiquettes : sur la première, il écrit un mot désignant un objet et, sur la
seconde, un mot désignant une action. Exemple : chanson pleure Ensuite,
tous les joueurs placent leurs étiquettes dans une boîte. L'un des joueurs
tire quatre mots. Exemple : chanson pleure enfant joue. Le premier qui
réussit à construire une phrase qui ait du sens, en utilisant le plus de mots
possibles, a gagné. Exemple : L'enfant pleure en écoutant une chanson.
LE CADAVRE EXQUIS
En laissant le hasard s'occuper des
mots, on peut créer des textes poétiques ou drôles. Le premier joueur prend une
feuille sur laquelle il écrit en secret le début d'une phrase (groupe sujet).
Puis, il plie la feuille en accordéon pour cacher ce qu'il a écrit. Exemple :
La maman de Pierre. Le second joueur écrit une fin de phrase commençant par un
verbe. Exemple :joue dans la rue. Ensuite, les joueurs déplient le papier pour
lire la phrase. Exemple : La maman de Pierre joue dans la rue.
LE MOT LE PLUS LONG
On écrit toutes les lettres de
l’alphabet sur des petits papiers pliés en 4 pour faire une « pioche ». (On
prévoit 4 exemplaires de chaque voyelle et 2 exemplaires de chaque consonne.)
Un élève vient tirer au sort 6
lettres. L’adulte écrit une classe au tableau : nom, verbe… Avec les 6 lettres,
tous les élèves cherchent à écrire un mot de cette classe (le plus long
possible). Ensemble, on invente une phrase en utilisant ce nom.
PRONONCIATION
Les joueurs apprennent ces phrases
par cœur et essaient de les prononcer chacun leur tour.
- Donnez-lui à minuit huit
fruits cuits, et si ces huit fruits cuits lui nuisent, donnez-lui à midi huit
fruits crus.
- L'oiseau beau et gros, gros
et beau, vole au dessus de l'eau, moins loin néanmoins qu'un pingouin malouin.
Si six cents scies scient six cents
cigares, six cent six scies scieront six cent six cigares
DÉPLACEMENTS
Chaque joueur prépare une étiquette
sur laquelle il écrit une phrase avec un sujet et un groupe verbal. Exemple :
Jean de La Fontaine a écrit des fables. Puis il lit sa phrase. Le joueur
suivant doit proposer une phrase interrogative avec le sujet inversé. Exemple :
Quelles fables de Jean de La Fontaine connais-tu ? Un troisième joueur doit
proposer une phrase déclarative dans laquelle le sujet est éloigné du verbe.
Exemple : Jean de La Fontaine, au XVIIème siècle, a écrit des
fables. Puis on recommence avec une nouvelle phrase.
J'AIME, JE N'AIME PAS
Le premier joueur invente une
phrase qui commence par «j'aime ». Exemple : J'aime les glaces. Le joueur
suivant doit finir la phrase en continuant
par « mais je n'aime pas ». Exemple : mais je n'aime pas les poireaux.
Variantes : suivant le nombre de
joueurs, on peut inverser les rôles. On peut aussi limiter le temps et utiliser
un sablier. Il est possible alors de compter les points.
NON INTERDIT
Chaque joueur écrit une question à
laquelle on doit répondre par une phrase négative. Exemple : Es-tu bavard(e) ?
Je ne suis pas bavard(e) (selon qu'on s'adresse à un garçon ou à une fille). Un
joueur pose sa question, un autre lui répond. S'il répond par non, il est
éliminé. S'il répond en formulant correctement sa phrase négative, il pose à
son tour sa question. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu'un joueur.
NI OUI NI NON
Un élève pose des questions à un
autre qui ne doit jamais répondre par oui ou par non. S'il dit oui ou non, il a
perdu et il est remplacé
AU HASARD DANS LE
DICTIONNAIRE
Un élève ouvre son dictionnaire au
hasard. Il lit à haute voix le premier nom de la page. Toute la classe cherche
les déterminants qui pourraient accompagner ce nom.
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